Žygio kova
Kaip skaičiuojama kova Senojoje tvirtovėje ir Šeimų saloje: veiksmai, taiklumas, žala, iniciatyva, priešų stiprėjimas.
Turinys
Ėjimas
Kova vyksta raundais po 20 s. Visi (ir priešai) renkasi veiksmą, tada veiksmai vyksta iniciatyvos tvarka. Priešas savo ketinimą parodo raundo pradžioje — tai pagrindinė požemio taktika: matai granatą — užsidenk, matai šūvį į silpniausią — pagydyk jį.
- Šauti — 1 šovinys iš žygio atsargos (apkaba — ginklo apkaba ×2; ištuštinus reikia užtaisyti).
- Taiklus šūvis — 2 šoviniai, +15 % taiklumo ir +15 % kritinio; atvėsimas 2 raundai (relikvija „Tvirtos rankos“ — −1).
- Artima kova — be šovinių: 5 žalos / 80 % kumščiais; su artimos kovos ginklu — jo žala ir efektas (apsvaiginimas, kraujavimas, pasala).
- Užsidengti — šį raundą gauni ×0,5 žalos.
- Daiktas — vaistinėlė, granata, adrenalinas, blykstė, dūminė, šovinių dėžutė (žr. Žygio daiktai).
- Bėgti — 60 % (+15 % po kiekvieno nepavykusio), kaina 15 % grobio; pabėgęs eini į kitą kambarį be apdovanojimo.
Formulės
- Taiklumas: 70 % + 0,4 % × lygis, lubos 92 %; ginklo taiklumas lyginamas su 75 % ir skirtumas pridedamas su svoriu 0,5; galutinis 5 %–97 %.
- Žala: ginklo žala perskaičiuojama į požemio skalę (8 + 30 × galia) ±20 %, minus priešo šarvai, bent 1.
- Kritinis: 5 % + 0,2 % × lygis (+ baras, relikvijos), ×1,75.
- Iniciatyva: 10 + 0,5 × lygis + metimas iki 6; didesnė — veiki anksčiau.
- Priešai: HP +9 %, žala +7 % už gylį iki 40; būryje HP +90 %, žala +30 % už narį; kritinis 5 % ×1,5. Daugiausia 4 priešai vienu metu.
- HP žygyje neatsistato savaime — tik slėptuvė, kortelės, vaistinėlės ir įvykiai. Kritęs narys lieka su 1 HP, bet draugas gali panaudoti jam vaistinėlę.
Kas padeda
- Ekipuotė — gynyba sumuojama ir mažina gaunamą žalą; šeimų rinkiniai duoda priedus (žr. Ekipuotė).
- Baras — žala, taiklumas, kritinis, grobis (lubos bendros).
- Relikvijos — tik žygio metu, neišnešamos.
- Artimos kovos efektai ir ginklų ypatybės (burst, spread, execute) — veikia tik požemiuose.
Žr. taip pat
Kategorijos: Žygio mechanikos